DirectX podría reducir un 90 % la memoria del ray tracing

DirectX podría reducir un 90 % la memoria del ray tracing

Microsoft está preparando una mejora para el trazado de rayos en PC. La compañía ha presentado dos nuevas funciones para DirectX Raytracing que buscan reducir el trabajo de la GPU al actualizar la geometría de una escena. En una prueba interna, el cambio permitió reducir de unos 7,5 GB a 774 MB la memoria utilizada por las estructuras de ray tracing, una disminución cercana al 90 %.

La mejora no requiere una nueva tarjeta gráfica, aunque todavía está en fase de pruebas y no se puede esperar que todos los juegos vayan a conseguir resultados similares. El objetivo es ofrecer a los desarrolladores una forma más eficiente de gestionar escenas complejas y facilitar que el trazado de rayos pueda utilizarse con menos limitaciones.

Dos funciones para actualizar menos información

Las novedades se llaman Clustered Geometry y Partitioned TLAS. La primera divide los modelos en pequeños grupos de geometría, de hasta 256 triángulos, que pueden reutilizarse en lugar de reconstruir toda la estructura cada vez que un objeto cambia.

DirectX podría reducir un 90 % la memoria del ray tracing

Esto puede ser especialmente útil en escenarios con elementos deformables, personajes en movimiento o entornos que cargan distintos niveles de detalle. En los sistemas tradicionales, modificar una parte de la escena puede obligar a rehacer una estructura de datos mayor de lo necesario.

Partitioned TLAS aplica una idea parecida al conjunto del escenario. En lugar de actualizar todos los elementos, lo divide en regiones y permite trabajar únicamente sobre las zonas que han cambiado. La combinación busca reducir tanto el tiempo de procesamiento como la memoria necesaria para mantener las estructuras de aceleración del ray tracing.

La prueba muestra un salto enorme

Microsoft ha utilizado una Radeon RX 9070 para comparar el sistema tradicional con las nuevas técnicas. En esa demostración, el rendimiento pasó de 1,2 a 79 FPS, mientras que el tiempo de construcción por fotograma cayó de 788 milisegundos a poco más de 3 milisegundos.

La memoria empleada por las estructuras de trazado de rayos también bajó de aproximadamente 7,5 GB a 774 MB. Esta cifra corresponde a los datos utilizados por el ray tracing en esa prueba, no al consumo total de memoria de un videojuego.

Microsoft advierte de que los juegos comerciales no deberían esperar una mejora tan extrema. El resultado depende de la escena, la implementación y la carga de trabajo. Además, la geometría agrupada necesita memoria temporal adicional, por lo que los desarrolladores tendrán que gestionar ese coste.

Todavía no llegará de inmediato a los juegos

La tecnología continúa en fase preliminar. Los desarrolladores pueden experimentar con ella mediante componentes de preview del Agility SDK, un controlador compatible y el modo de desarrollador de Windows. Microsoft todavía no ha anunciado una fecha de lanzamiento general.

La novedad es que estas funciones se integran en DirectX, lo que puede facilitar su adopción en distintas marcas de GPU. Nvidia ya cuenta con una solución similar mediante RTX Mega Geometry, pero una implementación más amplia en DirectX podría permitir que más desarrolladores trabajen con un camino común.

Si termina llegando a los juegos, la mejora podría ayudar a reducir algunas limitaciones de memoria del ray tracing y aprovechar mejor las tarjetas gráficas actuales. Por ahora, se trata de una tecnología prometedora que necesita pruebas reales en títulos comerciales.

Fuentes

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