Hay algo curioso en Crimson Moon. Sobre el papel, parece el resultado de meter varias fórmulas que ya conocemos dentro de una misma batidora: combate inspirado en los Soulslike, progresión roguelite, botín, diferentes builds y cooperativo para dos jugadores. Una combinación que podría haber terminado siendo un auténtico caos.
Sin embargo, después de jugarlo, la sensación es bastante diferente.
Crimson Moon sabe exactamente qué quiere ser. No pretende convertirse en el próximo Elden Ring, ni busca construir una aventura gigantesca repleta de secretos. Su objetivo es mucho más sencillo: entrar en una misión, enfrentarnos a hordas de demonios, conseguir mejor equipamiento, intentar llegar un poco más lejos y volver a empezar cuando las cosas salgan mal.
Y esa sencillez es precisamente una de sus mayores virtudes.
Nos ponemos en la piel de un Nephilim, un híbrido entre humano y ángel que forma parte de la Orden de la Luna Carmesí. Nuestra misión consiste en recuperar Gildenarch, una ciudad medieval que ha caído bajo el control de fuerzas demoníacas. Para ello partimos desde Sanctus Clypeus, nuestro centro de operaciones, desde donde preparamos cada incursión.
La estructura recuerda inmediatamente a otros roguelites. Salimos del centro, entramos en una misión, derrotamos enemigos, conseguimos equipamiento y mejoras y tratamos de avanzar todo lo posible antes de regresar.
Pero hay una diferencia importante: Crimson Moon quiere que cada intento sea accesible.
No estamos ante uno de esos juegos que parecen diseñados para castigarnos constantemente. Hay diferentes niveles de dificultad y el sistema de progresión es bastante más permisivo que el de muchos Soulslike. Esto convierte a Crimson Moon en una propuesta especialmente interesante para quienes sienten curiosidad por el género pero no quieren enfrentarse a una experiencia excesivamente punitiva.
Y esa decisión define buena parte de la experiencia.
Un combate que funciona mejor cuando dejas de pensar en Dark Souls
El combate de Crimson Moon toma muchas ideas reconocibles del género.
Podemos realizar ataques ligeros y pesados, bloquear, esquivar y ejecutar parries. El sistema de fijado permite mantenernos alrededor de los enemigos mientras buscamos una oportunidad para atacar por la espalda, y determinadas señales visuales indican cuándo un golpe puede ser contrarrestado.
Sobre el papel, todo parece bastante familiar.
Y quizá ese sea precisamente el problema durante las primeras horas.
Es difícil jugar a Crimson Moon sin compararlo con Dark Souls, Elden Ring o incluso otros juegos de acción recientes. Sus mecánicas parten claramente de ese lenguaje, pero el combate no alcanza siempre el mismo nivel de precisión.

El parry funciona, pero la ventana de ejecución no transmite siempre la misma satisfacción que encontramos en los mejores exponentes del género. En algunos enfrentamientos podemos tener la sensación de haber pulsado el botón correctamente y, aun así, recibir el golpe.
Esto resulta especialmente problemático porque el juego necesita que confiemos en sus señales visuales. Si el jugador empieza a dudar de si una animación realmente corresponde al momento correcto para realizar un parry, se rompe una parte importante de la relación entre habilidad y recompensa.
Por suerte, Crimson Moon tiene otras herramientas.
El sistema de combate permite combinar ataques rápidos y pesados con las habilidades especiales proporcionadas por nuestro equipamiento. Además, podemos utilizar dos configuraciones de armas diferentes durante las incursiones, lo que abre bastantes posibilidades para experimentar con builds.
Y aquí aparece una de las mejores ideas del juego.
No estamos simplemente intentando subir estadísticas. Estamos construyendo una forma de jugar.
Podemos encontrarnos, por ejemplo, con una espada de hielo y un escudo mientras llevamos una lanza de fuego como segunda arma. De esta manera podemos combinar diferentes efectos elementales para acumular estados sobre los enemigos y aprovechar después un momento de vulnerabilidad para rematarlos.
Cuando las piezas empiezan a encajar, Crimson Moon cambia.
Un enemigo que inicialmente parecía demasiado resistente puede caer rápidamente después de combinar correctamente nuestras armas, habilidades y efectos. El juego recompensa entonces algo mucho más interesante que simplemente subir de nivel: entender qué está haciendo nuestra build y cómo podemos aprovecharla.
El poder de ser un Nephilim
La característica más llamativa del protagonista es, evidentemente, su naturaleza angelical.
Durante las partidas podemos llenar un medidor que permite activar una forma angelical temporal. El cambio no es simplemente visual: obtenemos una enorme mejora de poder y acceso a un conjunto de ataques mucho más devastadores.
Es una mecánica que funciona especialmente bien contra enemigos grandes y jefes.

El problema es que puede llegar a sentirse demasiado poderosa.
Cuando conseguimos cargar completamente el medidor, podemos utilizar la transformación varias veces y convertir encuentros que deberían ser complicados en auténticas masacres. En las dificultades más bajas, esto puede reducir considerablemente la tensión de algunos enfrentamientos.
La idea es buena, pero el equilibrio no siempre acompaña.
Aun así, tiene sentido dentro de la filosofía general del juego. Crimson Moon quiere que el jugador se sienta poderoso, experimentar con builds y volver a intentarlo después de cada derrota. No busca convertir cada combate en una prueba de paciencia.
Y esto se nota todavía más cuando aumentamos la dificultad.
Los niveles superiores no se limitan únicamente a convertir a los enemigos en sacos de vida. Aparecen rivales con armas encantadas, mayor agresividad y un daño considerablemente superior. Esto hace que las dificultades altas tengan más interés para quienes quieran profundizar en el sistema de combate.
El resultado es una curva bastante interesante: Crimson Moon puede funcionar como puerta de entrada al género, pero también tiene herramientas suficientes para que un jugador experimentado pueda buscar un reto mayor.
El verdadero atractivo está en construir cada partida
La estructura roguelite es lo que termina dando sentido a todo.
Cada incursión nos permite conseguir nuevo equipamiento, materiales y mejoras que posteriormente podemos utilizar para preparar mejor al personaje. Cuando una partida sale mal, regresamos a la base y podemos modificar nuestra estrategia para el siguiente intento.
El centro de operaciones, Sanctus Clypeus, funciona como punto de descanso entre expediciones. Allí podemos mejorar nuestro equipamiento, hablar con diferentes personajes, consultar información sobre el mundo y preparar nuestra próxima incursión.
Hay una idea especialmente interesante en la forma en la que gestiona el botín.
Durante una partida podemos encontrarnos con objetos que no podemos utilizar inmediatamente de la forma tradicional. Tenemos que decidir si equiparlos para aprovechar su poder durante esa incursión o almacenarlos para que posteriormente sean purificados y podamos utilizarlos de forma permanente, pagando el coste correspondiente.
Esta decisión añade una pequeña capa de riesgo.
Un arma nueva puede ser exactamente lo que necesitamos para sobrevivir a los próximos enemigos, pero también puede no encajar con nuestra configuración. Guardarla significa renunciar a una ventaja inmediata a cambio de conseguir algo potencialmente más útil para futuras partidas.

Son decisiones pequeñas, pero son las que hacen que el sistema de botín tenga sentido dentro de una estructura roguelite.
Y cuando una build funciona, aparece el clásico efecto de «una partida más». Queremos volver a intentarlo para comprobar hasta dónde podemos llegar con la nueva combinación que acabamos de descubrir.
Eso es precisamente lo que Crimson Moon hace mejor.
No necesita reinventar el género porque entiende que la satisfacción está en experimentar, morir, aprender y regresar con una configuración mejor.
Cooperativo: donde Crimson Moon encuentra su mejor versión
Si hay una característica que consigue elevar Crimson Moon por encima de una simple mezcla de ideas conocidas, es el cooperativo. Toda la aventura puede completarse en solitario, pero el diseño parece pensado para que, de vez en cuando, invitemos a otro jugador y nos enfrentemos juntos a Gildenarch.
El cooperativo es para dos jugadores y no se limita a añadir un segundo personaje que haga más daño. Los enemigos aumentan su número y agresividad para adaptarse a la presencia del segundo Nephilim, mientras que ambos jugadores comparten una reserva de vidas. Si uno cae, el otro puede intentar revivirlo, pero cada muerte acerca al equipo al final de la partida.
Esta mecánica cambia bastante la tensión de los combates.
En solitario puedes concentrarte exclusivamente en tu personaje, pero jugando acompañado aparecen situaciones mucho más interesantes. Puedes distraer a un enemigo mientras tu compañero ataca por la espalda, coordinar habilidades o intentar rescatarlo cuando un jefe está a punto de entrar en su última fase.
Y es precisamente ahí donde el sistema de builds adquiere todavía más sentido. Dos personajes con configuraciones diferentes pueden cubrirse mutuamente y aprovechar debilidades distintas.
No estamos ante un cooperativo diseñado alrededor de una coordinación extremadamente compleja. Crimson Moon no exige que dos jugadores construyan una estrategia perfecta para cada encuentro. Simplemente hace que jugar acompañado sea más divertido y que determinadas situaciones tengan un componente de improvisación que funciona muy bien.
Además, las partidas tienen una duración bastante contenida. Un recorrido completo puede rondar los 30 minutos, dependiendo del equipamiento y de lo bien que esté funcionando nuestra build.
Eso es importante porque elimina uno de los principales problemas de muchos juegos cooperativos: la sensación de que necesitas reservar toda una tarde para completar una misión.
Aquí puedes quedar con un amigo, completar una incursión y terminar la sesión sin sentir que has dejado una partida gigantesca a medias.

Enemigos y jefes: mejores cuando el juego aprieta
La variedad de enemigos es suficiente para evitar que las primeras horas se conviertan en una sucesión de combates idénticos. Hay criaturas básicas que atacan directamente, enemigos de mayor tamaño capaces de infligir muchísimo daño, ejecutores con armas pesadas y lanzadores de hechizos que obligan a cambiar nuestra posición.
El diseño funciona especialmente bien cuando combina varios tipos de enemigos.
Un rival pesado puede obligarnos a mantener la distancia mientras otro enemigo más rápido intenta rodearnos. Si además aparece un hechicero capaz de atacar desde lejos, la prioridad cambia inmediatamente.
Son situaciones sencillas, pero consiguen que el combate sea más interesante que limitarse a atacar al enemigo que tenemos delante.
Los jefes son el punto culminante de cada incursión. Cada zona termina con un enfrentamiento específico y los grandes enemigos cuentan con sus propios patrones y ataques. Aquí es donde el juego exige realmente que dominemos las herramientas que hemos ido acumulando.
Sin embargo, hay una contradicción importante.
Los jefes pueden ser espectaculares, pero la transformación angelical puede reducir demasiado su dificultad. Con el medidor lleno podemos activar nuestra forma especial varias veces y convertir algunos enfrentamientos en algo mucho más sencillo de lo que deberían ser.
En dificultades bajas esto resulta especialmente evidente.
La buena noticia es que el juego recompensa aumentar la dificultad. Los niveles superiores no se limitan a inflar las estadísticas de los enemigos: aparecen armas encantadas y los rivales son más agresivos, haciendo que nuestras decisiones tengan mayor importancia.
Por eso recomiendo jugar en una dificultad superior en cuanto el sistema lo permita. Crimson Moon mejora cuando deja de intentar ser complaciente.
Un mundo gótico que podría haber dado mucho más
La ambientación de Crimson Moon es uno de sus elementos más atractivos sobre el papel. Gildenarch es una ciudad medieval corrompida por fuerzas demoníacas, con iglesias, calles de piedra, sangre, criaturas sobrenaturales y una estética gótica muy marcada.
El problema es que esa estética termina siendo demasiado uniforme.
Después de varias horas, muchas zonas empiezan a parecerse entre sí. Hay poca variedad visual y resulta complicado que un escenario concreto se quede en la memoria.
Esto es especialmente importante porque el juego utiliza zonas estáticas en sus diferentes runs. La estructura roguelite hace que volvamos varias veces a escenarios que ya conocemos, pero el diseño no siempre introduce suficientes variaciones para que cada regreso resulte realmente diferente.
Y aquí aparece una de las mayores limitaciones de Crimson Moon.
El juego tiene la estructura de un roguelite, pero no siempre consigue que la repetición sea suficientemente interesante por sí misma. El atractivo principal acaba estando en mejorar la build y conseguir mejor equipamiento, más que en descubrir nuevos escenarios o situaciones.
Para sesiones cortas funciona perfectamente. Para jugar durante muchas horas seguidas, la repetición empieza a hacerse evidente.
La historia tampoco intenta solucionar demasiado este problema. El mundo tiene una mitología interesante y podemos encontrar coleccionables que amplían el contexto, pero la narrativa queda claramente en segundo plano.
Y no es necesariamente algo malo.
Crimson Moon parece mucho más interesado en que entres, mates demonios, consigas botín y vuelvas a intentarlo que en contar una historia compleja.

Gráficos y rendimiento
Visualmente, Crimson Moon cumple con bastante solvencia, aunque tampoco estamos ante una producción que vaya a competir con los grandes AAA del género.
La estética gótica está bien conseguida, los personajes cuentan con un nivel de detalle correcto y las animaciones de combate consiguen transmitir buena parte del espectáculo que busca el juego. El equipamiento también cambia visualmente al personaje, algo que ayuda a que conseguir nuevas piezas tenga una recompensa adicional.
La banda sonora merece una mención aparte.
El juego apuesta por una música de corte metal, bastante agresiva y perfectamente sincronizada con el ritmo de los combates. No es una banda sonora especialmente sutil, pero encaja con la propuesta y ayuda a que las partidas tengan personalidad.
En PC, las experiencias son bastante diferentes según el hardware y la versión utilizada. Algunas pruebas muestran un rendimiento muy bueno, incluyendo equipos con RTX 3070 capaces de superar los 60 FPS a 1440p, además de soporte para DLSS, FSR y XeSS.
Sin embargo, también existen informes de problemas de rendimiento y pequeños hiccups. Y en un juego donde el parry es una mecánica fundamental, una caída puntual de frames puede tener consecuencias mucho más importantes que en un título menos exigente a nivel de reflejos.
Los desarrolladores ya han publicado varias actualizaciones destinadas a solucionar problemas de rendimiento antes y alrededor del lanzamiento, lo que demuestra que existe margen de mejora y que el estudio está trabajando activamente en ello.
También hay que hablar de la cámara, porque es probablemente el problema técnico-jugable más evidente.
Contra enemigos grandes o cuando combatimos cerca de paredes, la cámara puede colocarse en posiciones incómodas e incluso bloquear parcialmente nuestra visión. En un combate normal puede resultar molesto; contra un enemigo poderoso, puede convertirse directamente en una fuente de daño injusto.
Y hay otro pequeño problema relacionado con el control: sprintar y esquivar comparten botón, lo que obliga a mantenerlo pulsado para correr. Es una decisión poco intuitiva para un juego que depende tanto del movimiento.
La combinación de cámara problemática, pequeños problemas de rendimiento y un parry que no siempre transmite toda la precisión necesaria impide que el combate alcance el nivel de los mejores Soulslike.
Pero cuando todo funciona, Crimson Moon tiene algo que muchos juegos más ambiciosos no consiguen: resulta muy fácil ponerse a jugar y pasar un buen rato.
¿Es para ti?
Crimson Moon es una buena opción si buscas un Soulslike más ligero y directo, especialmente si quieres jugar en cooperativo con un amigo. Su estructura de runs de unos 30 minutos, el sistema de botín y las diferentes builds permiten jugar sin comprometerte con una aventura de 40 o 50 horas.
También encaja muy bien si disfrutas experimentando con equipamiento y quieres un juego donde cada partida te permita probar una combinación diferente.
En cambio, si buscas la precisión de Sekiro, la profundidad de Elden Ring o una enorme variedad de escenarios, sus limitaciones se hacen evidentes rápidamente.
Preguntas frecuentes sobre Crimson Moon
¿Cuánto dura una partida de Crimson Moon?
Una incursión completa puede durar alrededor de 30 minutos, dependiendo del equipamiento y de lo rápido que completes sus objetivos.
¿Se puede jugar Crimson Moon en cooperativo?
Sí. Toda la aventura puede jugarse en solitario o en cooperativo online para dos jugadores.
¿Está Crimson Moon en español?
La disponibilidad del español puede variar según la versión, por lo que conviene comprobar los idiomas disponibles en la plataforma donde vayas a comprarlo.
¿Merece la pena Crimson Moon?
Sí, especialmente si buscas un Soulslike más accesible, centrado en el loot y con partidas cortas para jugar solo o con un amigo.
¿En qué plataformas está Crimson Moon?
Está disponible en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

Veredicto
Crimson Moon es un juego mucho más fácil de recomendar por lo que hace bien que por lo que intenta hacer.
La mezcla de roguelite, Soulslike y RPG de acción tiene sentido porque cada sistema cumple una función concreta: el combate proporciona la acción, las builds aportan variedad y el sistema de runs crea el incentivo para volver a intentarlo. El cooperativo termina siendo la guinda, especialmente porque las incursiones tienen una duración suficientemente contenida como para que jugar con un amigo resulte cómodo.
Pero también tiene problemas evidentes. El parry necesita más precisión, la cámara puede convertirse en un enemigo más, el salto es bastante mejorable y las zonas estáticas terminan acusando la repetición. La forma angelical, además, está demasiado cerca de funcionar como un botón de emergencia en determinadas dificultades.
Y aquí está la clave: Crimson Moon no necesita ser un nuevo Elden Ring.
Es un juego de 20 dólares/euros aproximadamente, diseñado alrededor de runs relativamente cortas, progresión de equipo y cooperativo. En ese contexto, sus virtudes pesan bastante más.
Un roguelite de acción divertido y especialmente recomendable para jugar en cooperativo. No alcanza la precisión ni la profundidad de los grandes Soulslike, pero su sistema de builds, el loot y las partidas cortas consiguen crear un bucle muy adictivo.
Crimson Moon no quiere convertirse en el próximo gran Soulslike. Solo quiere que termines una partida pensando: «una más». Y eso lo consigue.




