El DLSS 5 de NVIDIA todavía no ha llegado oficialmente al mercado, pero la comunidad de modders ya está intentando llevar su nueva tecnología de renderizado neuronal a generaciones anteriores. Después de que una versión filtrada de la biblioteca de DLSS 5 apareciera dentro de la versión de acceso anticipado de NBA 2K27, los modders han conseguido adaptarla para funcionar también en tarjetas GeForce RTX 30.
El resultado es interesante como experimento, pero está muy lejos de demostrar que NVIDIA vaya a ofrecer compatibilidad oficial con Ampere. Las primeras pruebas recopiladas por Tom’s Hardware muestran que DLSS 5 puede ejecutarse en modelos como la RTX 3080, RTX 3080 Ti y RTX 3090, aunque con un coste de rendimiento enorme en muchos casos. Para poner estas cifras en contexto, puedes consultar nuestra guía de las mejores tarjetas gráficas de 2026.
DLSS 5 funciona en RTX 30, pero con muchas limitaciones
La tecnología que los modders están utilizando no procede de una versión pública y definitiva de NVIDIA. Se trata de una DLL filtrada que apareció en la versión de acceso anticipado de NBA 2K27 y que posteriormente fue modificada para intentar ejecutarla en arquitecturas anteriores.
La diferencia es importante. NVIDIA presentó DLSS 5 en marzo de 2026 como un sistema de renderizado neuronal en tiempo real capaz de generar iluminación y materiales con un aspecto mucho más fotorrealista. La compañía anunció inicialmente su llegada para otoño y ha orientado la tecnología a las generaciones de hardware capaces de ejecutar las cargas necesarias para su modelo neuronal.
Los modders, sin embargo, han conseguido parchear parte de esas restricciones. El trabajo desarrollado alrededor de RenoDX ha permitido ejecutar la DLL en tarjetas Ampere, aunque eso no significa que las RTX 30 tengan soporte oficial ni que NVIDIA haya cambiado sus requisitos.
Las primeras pruebas dejan claro que el problema principal no es únicamente conseguir que la tecnología arranque. El coste computacional es enorme.

Las pruebas muestran pérdidas de rendimiento enormes
Según las pruebas recopiladas por Tom’s Hardware, algunos usuarios han conseguido ejecutar juegos con DLSS 5 en diferentes RTX 30. Una RTX 3080 Ti, por ejemplo, puede mover Grand Theft Auto V a unos 20-30 FPS a 1440p, mientras que Dying Light 2 ronda los 40 FPS en una RTX 3080 en determinadas pruebas.
También aparecen resultados de alrededor de 30 FPS en Hogwarts Legacy con una RTX 3090, unos 34 FPS en Mortal Shell 2 con una RTX 3080 Ti y alrededor de 30 FPS en Ready or Not con una RTX 3080. Son resultados de pruebas de usuarios y no benchmarks oficiales de NVIDIA, por lo que no deben utilizarse como una referencia definitiva de rendimiento.
En los escenarios más extremos, el rendimiento cae todavía más. Se han registrado resultados de un solo dígito de FPS, incluido un caso de Hogwarts Legacy ejecutándose a 2 FPS en una RTX 3070 y otro de Cyberpunk 2077 alrededor de 7 FPS en una RTX 3080 Ti.
También existe algún resultado llamativo que demuestra hasta qué punto hay que sacrificar calidad de renderizado para obtener una cifra de FPS utilizable. Un usuario llegó a unos 41 FPS en Cyberpunk 2077, pero para conseguirlo tuvo que bajar la resolución a 720p y utilizar un modo de escalado de muy baja resolución.
Esto refleja el principal problema del experimento: DLSS 5 puede generar una imagen visualmente distinta y más avanzada, pero el coste de producirla en una RTX 30 puede anular buena parte de las ventajas prácticas.
NVIDIA todavía no confirma DLSS 5 para RTX 30
NVIDIA no ha anunciado compatibilidad oficial de DLSS 5 con las RTX 30. De hecho, la propia compañía ha explicado que la nueva tecnología depende de capacidades de hardware asociadas a las generaciones más recientes.
DLSS 5 utiliza un modelo de renderizado neuronal que recibe información como el color y los vectores de movimiento de cada fotograma para generar iluminación y materiales con un aspecto más fotorrealista. NVIDIA ha señalado que el sistema está diseñado para ejecutarse en tiempo real y que los desarrolladores pueden controlar su intensidad y las zonas donde se aplica.
El experimento con RTX 30 demuestra algo diferente: si se eliminan mediante modificaciones algunas de las barreras del software, la tecnología puede llegar a ejecutarse en hardware antiguo. Pero eso no significa que sea una implementación optimizada, estable o recomendable para jugar.
Además del descenso de FPS, las pruebas mencionan problemas de latencia y de frame pacing. En algunos casos, los tiempos de fotograma pueden multiplicarse de forma considerable porque una parte importante del trabajo pasa a depender del procesamiento neuronal.
Por ahora, por tanto, DLSS 5 en RTX 30 debe entenderse como una demostración del trabajo de la comunidad y no como una alternativa real al hardware compatible. Aun así, el experimento resulta interesante porque permite comprobar de forma anticipada hasta dónde puede llegar la nueva tecnología cuando los modders eliminan las restricciones originales.

NVIDIA tiene previsto lanzar DLSS 5 oficialmente durante este otoño, pero todavía quedan por conocer los requisitos definitivos, la lista final de tarjetas compatibles y el rendimiento que ofrecerá la versión optimizada. Hasta entonces, estas pruebas con RTX 30 sirven como una primera aproximación, pero no como una garantía de lo que podremos conseguir con el lanzamiento final.
¿DLSS 5 funciona en las RTX 30? Sí, modders han conseguido ejecutar una versión filtrada y modificada de DLSS 5 en algunas RTX 30, pero no existe soporte oficial de NVIDIA.
¿Qué rendimiento ofrece DLSS 5 en una RTX 3080? Las pruebas no oficiales son muy variables: hay casos en torno a 20-40 FPS y otros en los que el rendimiento cae a un solo dígito.
¿NVIDIA ha confirmado DLSS 5 para RTX 30? No. La compañía no ha anunciado compatibilidad oficial con esta generación.
¿Por qué el rendimiento es tan bajo? La implementación procede de una biblioteca filtrada y no está optimizada oficialmente para la arquitectura Ampere, además de añadir una carga de procesamiento elevada.
¿Es recomendable instalar este mod? No como solución de uso general. Es un experimento no oficial con resultados variables, posibles problemas de latencia y sin garantías de estabilidad.
Fuente: Tom’s Hardware




